«O Labirinto de Xerazade», o jogo de realidade aumentada que quer trazer os jovens ao CAM

Marisa Mendes Rodrigues 03 set 2026 12 min
BANTUMEN na Gulbenkian
Nesta entrevista de Marisa Mendes Rodrigues, os criadores do jogo para telemóvel, «O Labirinto de Xerazade», explicam como desenvolveram este projeto que transforma a visita ao CAM numa experiência interativa.

O CAM passou um ano a ouvir jovens antes de agir. O resultado mais ambicioso é um jogo de realidade aumentada desenvolvido por Damara Inglês em parceria com a JUNITEC, a júnior empresa do Instituto Superior Técnico: O Labirinto de Xerazade, onde os galgos de Amadeo de Souza-Cardoso saltam das telas e o visitante é o protagonista da história.

O jogador entra no CAM e recebe um QR code no bilhete. Sem instalar nada. Sem criar conta. Apenas um nome—que pode ser fictício—e começa. A partir daí, é o personagem principal de uma história cujo objetivo é sair de um labirinto: percorre as salas, descobre pistas, aprende curiosidades sobre as obras e os artistas, acumula pontos. Uma personagem chama-se «Ovo Dramático» e acompanha-o ao longo de tudo, via chat, com instruções, humor e momentos inesperados. Nas obras, aponta a câmara e a realidade muda. Isto é O Labirinto de Xerazade.

O projeto nasceu de uma decisão do CAM de ir mais longe do que os números sugeriam. Em 2022, o total de visitantes de museus em Portugal recuperou para os 15,8 milhões, depois dos mínimos da pandemia, mas ainda abaixo dos 19,8 milhões de 2019, e com um perfil de visitante que, em muitos museus, continuava igual. O CAM decidiu ouvir antes de agir: durante um ano inteiro, consultou um conselho de jovens para perceber o que falhava e o que poderia mudar. Entre conselhos e conversas, chegou-se à conclusão de que esta geração não quer ir a museus passivamente. Quer participar, decidir, pertencer.

Num inquérito a 160 jovens entre os 13 e os 25 anos, mais de metade disse que um foco explícito no público jovem seria o que os faria mudar de hábito; cerca de 60 por cento apontou a falta de interesse nas exposições como razão para não ir. O que se seguiu foi concreto: sábados à noite gratuitos para menores de 30 anos, um jardim que convida à permanência e atividades desenvolvidas a partir da Coleção.

O Labirinto de Xerazade é o mais recente e o mais ambicioso projeto desta nova fase do CAM.

Para desenvolvê-lo, o CAM recorreu à JUNITEC, a júnior empresa do Instituto Superior Técnico fundada em 1990 e a mais antiga do género em Portugal. Com mais de 60 membros ativos, a JUNITEC funciona como uma consultora tecnológica composta exclusivamente por estudantes do IST, com projetos nas áreas de machine learning, inteligência artificial, análise de dados, cibersegurança e desenvolvimento web, para clientes como a Thales, a Fundação Calouste Gulbenkian e o CEiiA. Foi eleita Júnior Empresa Portuguesa do Ano em 2022, 2023, 2024 e 2025, e Júnior Empresa Europeia do Ano em 2023 e 2025.

No projeto do CAM, a equipa é liderada por Damara, artista e especialista em tecnologia criativa, responsável pelo desenvolvimento do storytelling e dos sete filtros de realidade aumentada. A coordenação do projeto e da consultoria na JUNITEC está a cargo de Sofia, estudante do primeiro ano de Mestrado em Engenharia Biomédica no IST. Leonor, também no primeiro ano do mesmo mestrado, integrou a equipa técnica de programação. A estas juntam-se o Hugo e o Diego, estudantes de Engenharia Informática no IST, com responsabilidade sobre o frontend, a jogabilidade e o registo e base de dados dos utilizadores.

O ponto de partida foram várias sessões de brainstorming entre a equipa da JUNITEC e os responsáveis do CAM, onde se definiram os objetivos, a estética e a estrutura narrativa. Desde cedo ficou claro que não se trataria de uma visita guiada digital, mas de algo com uma lógica própria. O sistema de pontuação é deliberado—a equipa identificou o espírito competitivo como um dos vetores de envolvimento para este público—e o processo foi, desde o início, marcado por uma abertura à experimentação que Damara descreve com precisão.

«Há momentos em que até a minha própria noção de realidade é suspendida—é nessas alturas que percebo que estamos na direção certa.»

— Damara, artista e especialista em tecnologia criativa

Construir um jogo do zero implica, antes de qualquer linha de código, responder a perguntas que raramente têm resposta técnica imediata: que emoções se quer provocar, em que momento o jogador deve ser surpreendido ou recompensado, que nível de complexidade é acessível sem que se torne um entrave. A equipa começou por aí—a pensar como jogadores, não como programadores, imaginando o que os estimularia a eles próprios.

Só depois chegou a fase de planear a arquitetura técnica: os fluxos de navegação, a estrutura de dados, a escalabilidade em função do número de utilizadores simultâneos.

A interface resultante parte de padrões já conhecidos—a barra de navegação inferior com o chat do «Ovo Dramático», a câmara para interagir com as obras e um mapa da exposição replica o que qualquer utilizador do Instagram ou do YouTube reconhece de imediato. A familiaridade é intencional: reduz a fricção de entrada e permite que o foco se desloque rapidamente para a experiência em si.

«A nossa ideia foi olharmos para aplicações que usamos no dia a dia, Instagram, YouTube e partir daí. Não inventámos uma linguagem nova. Quisemos que qualquer pessoa se sentisse confortável desde o primeiro momento.»

— Hugo, estudante de Informática no IST, responsável pelo frontend

Um dos constrangimentos mais determinantes foi a privacidade dos utilizadores. Por se tratar de um projeto inserido num museu, com um público potencialmente jovem e variado, a equipa teve de encontrar um método de autenticação que identificasse o jogador dentro do jogo sem recolher qualquer dado pessoal. A solução, o nome fictício associado a um código único por bilhete, resultou de várias reuniões com a equipa de informática do CAM e de um processo de pesquisa que se revelou mais longo do que o previsto.

«O maior desafio foi arranjar um método de autenticação em que o utilizador conseguisse identificar-se facilmente sem dar qualquer informação pessoal—e isso demorou.»

— Diego, estudante de Informática no IST, responsável pelo frontend

A questão das autorizações das obras condicionou o desenvolvimento em paralelo. Trabalhar com uma Coleção como a do CAM—mais de 11.700 obras de 1.352 artistas, com pinturas, esculturas, instalações e fotografias produzidas desde o início do século XX até hoje—implica respeitar os direitos de cada artista ou dos seus herdeiros. O planeamento inicial teve de ser suficientemente flexível para acomodar alterações ao conjunto de obras selecionadas à medida que as autorizações avançavam. A adaptação constante tornou-se uma condição de trabalho, não uma exceção.

«Na JUNITEC fazemos sempre um planeamento detalhado no início de cada projeto. Neste caso também o fizemos, mas o storytelling foi mudando, e fomos adaptando. Faz todo o sentido quando se trabalha com um museu.»

— Sofia, coordenadora do projeto na JUNITEC

A isso somou-se o facto de parte das linguagens de programação e ferramentas específicas deste projeto não fazerem parte do repertório consolidado da equipa, o que transformou o desenvolvimento num processo duplo: construir o jogo e aprender a construí-lo ao mesmo tempo. A estratégia encontrada foi pragmática.

«Assumi que a maior parte das tarefas vai correr da pior forma possível, assim, quando corre melhor, é uma surpresa positiva.»

— Leonor, Mestrado em Engenharia Biomédica no IST

O elemento mais exigente do projeto é o conjunto de sete filtros de realidade aumentada, cada um associado a uma obra e a um artista diferente da coleção. Para Damara, que tem experiência anterior no desenvolvimento de filtros para marcas comerciais, a diferença de escala é imediata: em vez de trabalhar com uma identidade visual, está a trabalhar com sete ao mesmo tempo, cada uma com a sua estética, o seu contexto histórico e a sua lógica narrativa. Entre os nomes presentes na coleção estão Amadeo de Souza-Cardoso, cujas telas de influência cubista e órfica são hoje emprestadas ao Museu Guggenheim de Nova Iorque, José de Almada Negreiros, Maria Helena Vieira da Silva, Paula Rego e Helena Almeida, com o seu célebre conjunto de 16 fotografias de 1976 onde a artista habita a quase totalidade das imagens.

Cada obra impõe o seu próprio processo de desenvolvimento. Um dos filtros mais evocativos foi concebido em torno dos galgos de Amadeo de Souza-Cardoso, as figuras da tela ganham vida e interagem com o espaço real da galeria, saltando entre o quadro e o chão à frente do visitante. Outro assume o formato de minijogo, com uma interpretação técnica mais próxima de um jogo de consola do que de um efeito de câmara.

O workflow mais recorrente para a criação dos objetos 3D passa pelo uso de inteligência artificial para transformar imagens das obras em modelos tridimensionais, animados e integrados no espaço físico da galeria. Há filtros que se ajustam automaticamente às condições de luz da sala; outros dependem do reconhecimento de imagem e exigem que o utilizador se posicione a uma distância específica da obra. A mobilidade dos visitantes, a possibilidade de várias pessoas jogarem em simultâneo sem se bloquearem, tudo isso será testado e afinado nos ensaios dentro do espaço real.

«Temos um momento em que queremos ter um personagem que voa pelo espaço e mostra o caminho—um filtro que já está a dar dores de cabeça há mais de uma semana.»

— Damara, artista e especialista em tecnologia criativa

No desenvolvimento dos filtros, o obstáculo mais recorrente é a exigência de processamento que os efeitos colocam nos telemóveis. Um filtro pode estar completamente desenvolvido e, no momento do upload, simplesmente não funcionar, obrigando a fragmentar e analisar cada componente separadamente, transformando o que poderia ser um processo de um dia num processo de três ou quatro. Damara descreve esse ciclo como um jogo de paciência com a própria expectativa em relação ao tempo.

A inteligência artificial esteve presente em quase todas as etapas: na geração de objetos 3D, no suporte à resolução de erros de código, na aprendizagem acelerada de linguagens que a equipa ainda não dominava, e na construção do storytelling. Mas a equipa é lúcida quanto às implicações. Para Damara, a questão não é abstrata: a geração automatizada de objetos 3D já substituiu parte do trabalho que antes exigia horas de trabalho manual. A sensibilidade humana continua a ser necessária, mas o horizonte em que deixará de sê-lo, para este tipo de tarefa específica, está próximo.

«Como designer 3D, a inteligência artificial já roubou o meu trabalho. A menos que estejamos a falar de um processo criativo com concetualização própria—aí, ainda sou necessária.»

— Damara, artista e especialista em tecnologia criativa

Um dos resultados não antecipados do projeto foi o grau de envolvimento da equipa com a própria Coleção. Ao pesquisar curiosidades sobre cada obra para as integrar no jogo—esboços preparatórios, contextos biográficos, histórias de aquisição, relações entre artistas—, os elementos da equipa tornaram-se, eles próprios, visitantes mais informados e mais atentos. É exatamente essa cumplicidade com as obras que pretendem transmitir a quem jogar.

«As curiosidades que fazem o jogo tão único são as mesmas que nós próprios não sabíamos—e que nos fascinaram.»

— Leonor, Mestrado em Engenharia Biomédica no IST

O Labirinto de Xerazade é a tradução em código de uma conclusão que o CAM chegou depois de um ano a ouvir jovens: que a passividade não é uma opção, e que a proximidade com a arte se constrói, não se espera. Para quem não gosta de museus nem de jogos, a equipa tem uma resposta simples: este não é nem um museu, nem um jogo. É uma experiência. E as experiências, ao contrário das obras expostas atrás de vidro, pedem para ser vividas.

Série

BANTUMEN na Gulbenkian

A BANTUMEN, plataforma dedicada à Lusofonia Negra, junta-se à Fundação Gulbenkian para oferecer um novo olhar sobre atividades e artistas, numa parceria que promove a diversidade das perspetivas e sensibilidades das comunidades afrodescendentes dos países que partilham a língua portuguesa.
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