«O Labirinto de Xerazade», o jogo de realidade aumentada que quer trazer os jovens ao CAM
O CAM passou um ano a ouvir jovens antes de agir. O resultado mais ambicioso é um jogo de realidade aumentada desenvolvido por Damara Inglês em parceria com a JUNITEC, a júnior empresa do Instituto Superior Técnico: O Labirinto de Xerazade, onde os galgos de Amadeo de Souza-Cardoso saltam das telas e o visitante é o protagonista da história.
O jogador entra no CAM e recebe um QR code no bilhete. Sem instalar nada. Sem criar conta. Apenas um nome—que pode ser fictício—e começa. A partir daí, é o personagem principal de uma história cujo objetivo é sair de um labirinto: percorre as salas, descobre pistas, aprende curiosidades sobre as obras e os artistas, acumula pontos. Uma personagem chama-se «Ovo Dramático» e acompanha-o ao longo de tudo, via chat, com instruções, humor e momentos inesperados. Nas obras, aponta a câmara e a realidade muda. Isto é O Labirinto de Xerazade.
O projeto nasceu de uma decisão do CAM de ir mais longe do que os números sugeriam. Em 2022, o total de visitantes de museus em Portugal recuperou para os 15,8 milhões, depois dos mínimos da pandemia, mas ainda abaixo dos 19,8 milhões de 2019, e com um perfil de visitante que, em muitos museus, continuava igual. O CAM decidiu ouvir antes de agir: durante um ano inteiro, consultou um conselho de jovens para perceber o que falhava e o que poderia mudar. Entre conselhos e conversas, chegou-se à conclusão de que esta geração não quer ir a museus passivamente. Quer participar, decidir, pertencer.
Num inquérito a 160 jovens entre os 13 e os 25 anos, mais de metade disse que um foco explícito no público jovem seria o que os faria mudar de hábito; cerca de 60 por cento apontou a falta de interesse nas exposições como razão para não ir. O que se seguiu foi concreto: sábados à noite gratuitos para menores de 30 anos, um jardim que convida à permanência e atividades desenvolvidas a partir da Coleção.
O Labirinto de Xerazade é o mais recente e o mais ambicioso projeto desta nova fase do CAM.
Para desenvolvê-lo, o CAM recorreu à JUNITEC, a júnior empresa do Instituto Superior Técnico fundada em 1990 e a mais antiga do género em Portugal. Com mais de 60 membros ativos, a JUNITEC funciona como uma consultora tecnológica composta exclusivamente por estudantes do IST, com projetos nas áreas de machine learning, inteligência artificial, análise de dados, cibersegurança e desenvolvimento web, para clientes como a Thales, a Fundação Calouste Gulbenkian e o CEiiA. Foi eleita Júnior Empresa Portuguesa do Ano em 2022, 2023, 2024 e 2025, e Júnior Empresa Europeia do Ano em 2023 e 2025.
No projeto do CAM, a equipa é liderada por Damara, artista e especialista em tecnologia criativa, responsável pelo desenvolvimento do storytelling e dos sete filtros de realidade aumentada. A coordenação do projeto e da consultoria na JUNITEC está a cargo de Sofia, estudante do primeiro ano de Mestrado em Engenharia Biomédica no IST. Leonor, também no primeiro ano do mesmo mestrado, integrou a equipa técnica de programação. A estas juntam-se o Hugo e o Diego, estudantes de Engenharia Informática no IST, com responsabilidade sobre o frontend, a jogabilidade e o registo e base de dados dos utilizadores.
O ponto de partida foram várias sessões de brainstorming entre a equipa da JUNITEC e os responsáveis do CAM, onde se definiram os objetivos, a estética e a estrutura narrativa. Desde cedo ficou claro que não se trataria de uma visita guiada digital, mas de algo com uma lógica própria. O sistema de pontuação é deliberado—a equipa identificou o espírito competitivo como um dos vetores de envolvimento para este público—e o processo foi, desde o início, marcado por uma abertura à experimentação que Damara descreve com precisão.
«Há momentos em que até a minha própria noção de realidade é suspendida—é nessas alturas que percebo que estamos na direção certa.»
— Damara, artista e especialista em tecnologia criativa
Construir um jogo do zero implica, antes de qualquer linha de código, responder a perguntas que raramente têm resposta técnica imediata: que emoções se quer provocar, em que momento o jogador deve ser surpreendido ou recompensado, que nível de complexidade é acessível sem que se torne um entrave. A equipa começou por aí—a pensar como jogadores, não como programadores, imaginando o que os estimularia a eles próprios.
Só depois chegou a fase de planear a arquitetura técnica: os fluxos de navegação, a estrutura de dados, a escalabilidade em função do número de utilizadores simultâneos.
A interface resultante parte de padrões já conhecidos—a barra de navegação inferior com o chat do «Ovo Dramático», a câmara para interagir com as obras e um mapa da exposição replica o que qualquer utilizador do Instagram ou do YouTube reconhece de imediato. A familiaridade é intencional: reduz a fricção de entrada e permite que o foco se desloque rapidamente para a experiência em si.
«A nossa ideia foi olharmos para aplicações que usamos no dia a dia, Instagram, YouTube e partir daí. Não inventámos uma linguagem nova. Quisemos que qualquer pessoa se sentisse confortável desde o primeiro momento.»
— Hugo, estudante de Informática no IST, responsável pelo frontend
Um dos constrangimentos mais determinantes foi a privacidade dos utilizadores. Por se tratar de um projeto inserido num museu, com um público potencialmente jovem e variado, a equipa teve de encontrar um método de autenticação que identificasse o jogador dentro do jogo sem recolher qualquer dado pessoal. A solução, o nome fictício associado a um código único por bilhete, resultou de várias reuniões com a equipa de informática do CAM e de um processo de pesquisa que se revelou mais longo do que o previsto.
«O maior desafio foi arranjar um método de autenticação em que o utilizador conseguisse identificar-se facilmente sem dar qualquer informação pessoal—e isso demorou.»
— Diego, estudante de Informática no IST, responsável pelo frontend
A questão das autorizações das obras condicionou o desenvolvimento em paralelo. Trabalhar com uma Coleção como a do CAM—mais de 11.700 obras de 1.352 artistas, com pinturas, esculturas, instalações e fotografias produzidas desde o início do século XX até hoje—implica respeitar os direitos de cada artista ou dos seus herdeiros. O planeamento inicial teve de ser suficientemente flexível para acomodar alterações ao conjunto de obras selecionadas à medida que as autorizações avançavam. A adaptação constante tornou-se uma condição de trabalho, não uma exceção.
«Na JUNITEC fazemos sempre um planeamento detalhado no início de cada projeto. Neste caso também o fizemos, mas o storytelling foi mudando, e fomos adaptando. Faz todo o sentido quando se trabalha com um museu.»
— Sofia, coordenadora do projeto na JUNITEC
A isso somou-se o facto de parte das linguagens de programação e ferramentas específicas deste projeto não fazerem parte do repertório consolidado da equipa, o que transformou o desenvolvimento num processo duplo: construir o jogo e aprender a construí-lo ao mesmo tempo. A estratégia encontrada foi pragmática.
«Assumi que a maior parte das tarefas vai correr da pior forma possível, assim, quando corre melhor, é uma surpresa positiva.»
— Leonor, Mestrado em Engenharia Biomédica no IST
O elemento mais exigente do projeto é o conjunto de sete filtros de realidade aumentada, cada um associado a uma obra e a um artista diferente da coleção. Para Damara, que tem experiência anterior no desenvolvimento de filtros para marcas comerciais, a diferença de escala é imediata: em vez de trabalhar com uma identidade visual, está a trabalhar com sete ao mesmo tempo, cada uma com a sua estética, o seu contexto histórico e a sua lógica narrativa. Entre os nomes presentes na coleção estão Amadeo de Souza-Cardoso, cujas telas de influência cubista e órfica são hoje emprestadas ao Museu Guggenheim de Nova Iorque, José de Almada Negreiros, Maria Helena Vieira da Silva, Paula Rego e Helena Almeida, com o seu célebre conjunto de 16 fotografias de 1976 onde a artista habita a quase totalidade das imagens.
Cada obra impõe o seu próprio processo de desenvolvimento. Um dos filtros mais evocativos foi concebido em torno dos galgos de Amadeo de Souza-Cardoso, as figuras da tela ganham vida e interagem com o espaço real da galeria, saltando entre o quadro e o chão à frente do visitante. Outro assume o formato de minijogo, com uma interpretação técnica mais próxima de um jogo de consola do que de um efeito de câmara.
O workflow mais recorrente para a criação dos objetos 3D passa pelo uso de inteligência artificial para transformar imagens das obras em modelos tridimensionais, animados e integrados no espaço físico da galeria. Há filtros que se ajustam automaticamente às condições de luz da sala; outros dependem do reconhecimento de imagem e exigem que o utilizador se posicione a uma distância específica da obra. A mobilidade dos visitantes, a possibilidade de várias pessoas jogarem em simultâneo sem se bloquearem, tudo isso será testado e afinado nos ensaios dentro do espaço real.
«Temos um momento em que queremos ter um personagem que voa pelo espaço e mostra o caminho—um filtro que já está a dar dores de cabeça há mais de uma semana.»
— Damara, artista e especialista em tecnologia criativa
No desenvolvimento dos filtros, o obstáculo mais recorrente é a exigência de processamento que os efeitos colocam nos telemóveis. Um filtro pode estar completamente desenvolvido e, no momento do upload, simplesmente não funcionar, obrigando a fragmentar e analisar cada componente separadamente, transformando o que poderia ser um processo de um dia num processo de três ou quatro. Damara descreve esse ciclo como um jogo de paciência com a própria expectativa em relação ao tempo.
A inteligência artificial esteve presente em quase todas as etapas: na geração de objetos 3D, no suporte à resolução de erros de código, na aprendizagem acelerada de linguagens que a equipa ainda não dominava, e na construção do storytelling. Mas a equipa é lúcida quanto às implicações. Para Damara, a questão não é abstrata: a geração automatizada de objetos 3D já substituiu parte do trabalho que antes exigia horas de trabalho manual. A sensibilidade humana continua a ser necessária, mas o horizonte em que deixará de sê-lo, para este tipo de tarefa específica, está próximo.
«Como designer 3D, a inteligência artificial já roubou o meu trabalho. A menos que estejamos a falar de um processo criativo com concetualização própria—aí, ainda sou necessária.»
— Damara, artista e especialista em tecnologia criativa
Um dos resultados não antecipados do projeto foi o grau de envolvimento da equipa com a própria Coleção. Ao pesquisar curiosidades sobre cada obra para as integrar no jogo—esboços preparatórios, contextos biográficos, histórias de aquisição, relações entre artistas—, os elementos da equipa tornaram-se, eles próprios, visitantes mais informados e mais atentos. É exatamente essa cumplicidade com as obras que pretendem transmitir a quem jogar.
«As curiosidades que fazem o jogo tão único são as mesmas que nós próprios não sabíamos—e que nos fascinaram.»
— Leonor, Mestrado em Engenharia Biomédica no IST
O Labirinto de Xerazade é a tradução em código de uma conclusão que o CAM chegou depois de um ano a ouvir jovens: que a passividade não é uma opção, e que a proximidade com a arte se constrói, não se espera. Para quem não gosta de museus nem de jogos, a equipa tem uma resposta simples: este não é nem um museu, nem um jogo. É uma experiência. E as experiências, ao contrário das obras expostas atrás de vidro, pedem para ser vividas.